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2020云游戲企業(yè)排行榜

2020-02-13 eNet&Ciweek/艾依

2020云游戲企業(yè)TOP30排行
排名企業(yè)備注
1騰訊云云游戲平臺Start和GameMatrix,云游戲解決方案,與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”
2華為云云游戲管理服務平臺,是同時支持企業(yè)級PC云游戲和安卓云游戲的唯一平臺
3網(wǎng)易網(wǎng)易云游戲平臺,已上線《陰陽師》《明日方舟》等多款熱門游戲
4三七互娛內部云,云游戲代理服務,高效游戲視頻轉碼以及解碼技術,支撐云游戲的通用輕APP
5世紀華通與中國移動集團咪咕文化合作布局了5G云游戲生態(tài)
6完美世界與谷歌合作探索了VR、云游戲等新游戲類型
7順網(wǎng)科技基于邊緣計算的云游戲服務平臺
8號百控股三個5G商業(yè)應用“天翼超高清”、“天翼云VR”、“天翼云游戲”
9阿里云與Ubitus合作發(fā)布了阿里云商業(yè)化云游戲解決方案
10游族網(wǎng)絡與華為達成合作,公開了《少年三國志2》及《天使紀元》云游戲版本
11動視云科技朗瑪信息參股的子公司,格來云游戲累計注冊用戶數(shù)或超過2700萬
12金科文化以“會說話的湯姆貓家族”IP為核心,與中國移動云游戲平臺有效開展了合作
13鵬博士華為云游戲業(yè)務重要合作伙伴,旗下有“大麥云游戲”
14海馬云自主研發(fā)了ARM陣列服務器和基于容器的安卓虛擬化技術,海馬云游戲平臺已成為全球最大的安卓云游戲平臺
15星輝娛樂推出了《三國群英傳》的云游戲版,探索了戰(zhàn)爭策略游戲的云模式
16凱撒文化全資子公司天上友嘉為云游戲項目提供原創(chuàng)內容,無縫導入自身用戶
17美盛文化以美盛特色原創(chuàng)IP為核心,發(fā)揮了產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢布局云游戲
18盛天網(wǎng)絡“隨樂游”云游戲平臺基于易樂游平臺及內容生態(tài)進行搭建,能夠實現(xiàn)游戲在云端的部署與計算
19微算互聯(lián)基于移動虛擬化技術推出了“紅手指云手機”
20達龍云旗下云電腦,可提供如《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《DOTA2》等移植自端游的云游戲
21金山云與英特爾合作發(fā)布了5G云游戲解決方案
22新元科技為智能AI視頻并行計算處理、游戲云計算等業(yè)務提供的計算服務有一定特色
23絲路視覺將CG技術與藝術相結合,為游戲提供了云渲染服務
24視博云有點意思的云游戲、云VR服務平臺提供商
25云格致力可以做到1080P、60幀的游戲15ms的時延的胖魚游戲平臺
26觸控科技cocos云游戲,采用了華為鯤鵬芯片和泰山服務器架構
27極云網(wǎng)絡推出了改變用戶上網(wǎng)方式的云游戲應用軟件“極云普惠云電腦”
28白鷺科技攜手國金投資與凱撒文化共同打造了白鷺云游戲平臺
29酷士多科技比較有效地提供基于ARM的云游戲服務
30點云科技菜雞云游戲,可供玩家免費下載的云游戲平臺
2020《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行
所有難以置信的背后,都是遠見

2009年,舊金山GDC游戲者開發(fā)大會上,美國游戲公司OnLive首次亮相,并快速成為全場乃至其后三年行業(yè)的焦點——3A級大作《孤島危機》在GDC現(xiàn)場運行得相當完美,體驗者們紛紛表示這和實機安裝運行的效果幾乎一致,以至于即便發(fā)布者向大家解釋“所有的畫面都是從50多英里外的服務器機房里遠程運行的”后,參會者依舊不肯相信,甚至扒開OnLive展位的墻壁試圖找到其作弊的證據(jù)。

當然,OnLive沒有作弊,只是發(fā)明了一種可以實現(xiàn)在遠程服務器上運行游戲并高效回傳到客戶端的技術。十年后的人們對于云計算已經(jīng)習以為常,而十年前,云游戲的諾曼底登陸對那時的人們來說仿若天外來客。

不浪漫的人,就沒有遠見,沒有很大的創(chuàng)造性。

OnLive的云游戲時代,是怎么宣告結束的

往前追溯,云游戲這一概念其實誕生于2000年,一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了云游戲的雛形,但受限于內容短板和網(wǎng)絡技術欠缺,當時并沒有激起多大的水花。

事實上,相比于G-cluster,OnLive很大程度上補齊了內容短板,除了《孤島危機》這樣的作品,還聯(lián)袂EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內容支持。即便如此,OnLive還是沒能跨過網(wǎng)絡限制的溝壑——本地局域網(wǎng)環(huán)境下,游戲運行較為平穩(wěn),然而據(jù)統(tǒng)計2010年美國全國平均家庭帶寬只有9.54Mbps——游戲體驗達不到預期、運營成本高昂,種種原因直接導致了三年后OnLive云游戲項目的不了了之。

云游戲,顧名思義,就是將游戲完全運行在云端服務器上。渲染后的畫面通過網(wǎng)絡傳輸?shù)娇蛻舳诉M行顯示,而客戶端控制信號也在同時通過網(wǎng)絡傳輸?shù)椒掌鞫?。整個過程的關鍵壓力除了網(wǎng)絡傳輸,還集中在云服務器處理上。早期的OnLive并非不重視游戲體驗,恰恰相反,正是因為看重游戲體驗,還為此配置了成本巨大的服務器。

5G或許會成為云游戲的時代拐點

不過,在OnLive的影響下,微軟、谷歌、英偉達等企業(yè)紛紛涉足云游戲。2015年,英偉達曾推出基于云服務器的游戲流媒體服務“GeForce NOW”,游戲畫面達到1080P分辨率每秒60幀,但要求網(wǎng)絡條件達到50Mbps的帶寬。

拐點或許就在當下。5G時代的到來,高速率、低延時的特性能夠解決云游戲發(fā)展最大的難題,隨著5G逐步走向商業(yè)化,跨平臺的云游戲將會成為主流。目前,由Azure(微軟云服務平臺)提供技術支持,微軟的云游戲服務Project xCloud已開始公測;谷歌以Chrome瀏覽器為入口上線了Stadia;據(jù)外媒報道,亞馬遜也在搭建Amazon Streaming Service平臺。

國內的兩派,分別解決的是PC游戲云化和移動游戲云化

國內現(xiàn)有的云游戲廠商可分為基于X86架構(PC端),如動視云科技的格來云游戲、順網(wǎng)科技的順網(wǎng)云電腦等,和諸如微算互聯(lián)的紅手指云手機等基于ARM架構(移動端)的兩派。

與美國相比,中國無論是入局云游戲的企業(yè)數(shù)量,還是基礎硬件上,差距仍然比較明顯。但近年來國內云計算及5G的快速發(fā)展,為國內企業(yè)提供了一個彎道超車的機會。

2019年10月,世紀華通宣布與中國移動集團咪咕文化簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將在游戲聯(lián)運、5G云游戲生態(tài)建設、版權合作、電競產(chǎn)業(yè)等領域展開合作,與此同時,還將合作成立專注于原生云游戲開發(fā)的“擎云”工作室,儲備云游戲次世代產(chǎn)品。二者的5G云游戲生態(tài)構想雛形已現(xiàn)。

騰訊和網(wǎng)易兩大游戲“長板選手”出手要更早一些。去年2月,騰訊就與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。在運行《怪物獵人》時,可在1080p下50-60FPS畫面品質時,操作延時低于40ms。6月,網(wǎng)易也與華為合作,成立了云游戲實驗室。目前,已有《陰陽師》《王者榮耀》《明日方舟》等熱門游戲在網(wǎng)易云游戲平臺上登陸上線。

可見,不論是游戲企業(yè)還是軟硬件服務商,對于云游戲的熱情正在不斷升溫,希望造成的結果是:游戲新時代正加速走來。

截止至去年9月,全球范圍內有一百五十余家入局云游戲的公司

入局云游戲的公司大多面臨著終端系統(tǒng)和硬件難以統(tǒng)一、較少實現(xiàn)Windows、Mac、 iOS和Android系統(tǒng)的全覆蓋的情況。競爭,集中在底層技術、發(fā)行平臺和優(yōu)質內容上。

“當談到任天堂和索尼時,我們總是對他們表示十分的尊重,但是,亞馬遜和谷歌才是我們未來的主要競爭對手。并不是不尊重任天堂和索尼,但這些傳統(tǒng)的游戲公司多少有些落伍了。我想他們可以試圖創(chuàng)建一個像Azure一樣的平臺——在過去幾年中,我們已經(jīng)在云服務方面投入了幾百億美元。”就在最近,微軟Xbox主管菲爾·斯賓塞在談到云游戲與未來競爭時說:“我并不想與他們進行平臺戰(zhàn)爭,讓亞馬遜與谷歌專注于如何將游戲帶給全球70億人:這才是終極目標?!?/p>

結語

競爭不是目的,云游戲或者云服務的發(fā)展初衷是為了惠及更多的人。事實上,任何新鮮事物的積累和成長,也都是整個市場上下求索的過程。

有遠見,而不是有所謂技術的,才會最終能站出來創(chuàng)造歷史。而且,歷史上的真正創(chuàng)新者,從來都不分大小。

謙虛使人進步,驕傲使人落后。

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